“游戲風(fēng)云”頻道的生命力剖析
“游戲風(fēng)云”頻道以12~30歲的對(duì)電子游戲感興趣的電視觀(guān)眾為主,覆蓋了所有熱愛(ài)電子競(jìng)技的廣大受眾。該頻道依托高新技術(shù)的傳播手段,以?xún)?yōu)秀、高質(zhì)量的游戲資訊、賽事及娛樂(lè)視聽(tīng)內(nèi)容為“產(chǎn)品”,搭建一流的綜合類(lèi)新興媒體平臺(tái),致力于打造中國(guó)游戲電視第一品牌。本文主要從該頻道的品牌化樹(shù)立、運(yùn)營(yíng)特色和營(yíng)銷(xiāo)方式進(jìn)行剖析。
一、游戲風(fēng)云頻道的品牌化樹(shù)立
“游戲風(fēng)云”頻道的品牌樹(shù)立主要從以下幾個(gè)方面進(jìn)行著手:
(一)GamesTV時(shí)代所積累下來(lái)的數(shù)量龐大的觀(guān)眾群體,ige是美國(guó)虛擬物品交易的巨頭,GamesTV游戲風(fēng)云時(shí)代,通過(guò)ige在美國(guó)甚至是世界電子競(jìng)技領(lǐng)域中的地位,向國(guó)內(nèi)電競(jìng)愛(ài)好者提供了世界電競(jìng)第一手資料,消息傳送速度快且準(zhǔn)確性高,使得其在國(guó)內(nèi)電競(jìng)愛(ài)好者心中具有較高的地位,逐漸積累了一批數(shù)量龐大且穩(wěn)定的收視人群。
(二)“游戲風(fēng)云”頻道努力與世界電競(jìng)及電競(jìng)媒體接軌,創(chuàng)造了國(guó)內(nèi)電競(jìng)媒體的多次“首個(gè)”。2005年11月國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技愛(ài)好者首次在國(guó)內(nèi)媒體上看到了WCG(即世界電子競(jìng)技大賽),作為直播的“游戲風(fēng)云”頻道,受到比賽的影響,在國(guó)內(nèi)電競(jìng)愛(ài)好者中的影響力進(jìn)一步提高,游戲風(fēng)云也從2005年開(kāi)始不間斷的對(duì)每年的WCG進(jìn)行現(xiàn)場(chǎng)直播。2006年“游戲風(fēng)云”頻道已經(jīng)將電視媒體、網(wǎng)絡(luò)媒體、平面媒體集于一身,成為當(dāng)時(shí)中國(guó)第一家也是唯一一家可以進(jìn)行三方播放的電子競(jìng)技專(zhuān)業(yè)媒體。除此之外,“游戲風(fēng)云”頻道里的各主持人、解說(shuō)很多為職業(yè)選手退役后加入到了這個(gè)行業(yè),他們本身就有著眾多的粉絲支持,在加入到游戲風(fēng)云之后,這些粉絲也變相成為了游戲風(fēng)云頻道的忠實(shí)觀(guān)眾,可以說(shuō)兩者之間互幫互助。“游戲風(fēng)云”頻道通過(guò)與外界的密切合作以及內(nèi)部的不斷發(fā)展創(chuàng)新,使其樹(shù)立了獨(dú)特的品牌優(yōu)勢(shì),成為了中國(guó)電競(jìng)媒體的領(lǐng)軍形象。
二、游戲風(fēng)云頻道的運(yùn)營(yíng)特色
(一)明確的受眾群體
電子競(jìng)技自身作為新興的高科技產(chǎn)物,其本身?yè)碛歇?dú)特的使用群體,而作為電子競(jìng)技衍生物產(chǎn)生的電子競(jìng)技媒體,其受眾群體與電子競(jìng)技相同,均為12~30歲對(duì)電子游戲感興趣的觀(guān)眾,這個(gè)年齡段的人群擁有更多的想法,他們充滿(mǎn)了好奇心,并且對(duì)于這個(gè)年齡段的群體來(lái)說(shuō),其本身的自我約束能力已經(jīng)趨于成熟,他們可以明確的認(rèn)知到對(duì)與錯(cuò),并且這個(gè)年齡段的群體他們本身就是伴隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展而成長(zhǎng)的,他們對(duì)于電腦的使用更加的熟悉,他們的認(rèn)知理念與思維模式也更加的新穎,更加符合這個(gè)科技不斷發(fā)展的社會(huì)。因此,“游戲風(fēng)云”頻道在建立伊始便確立了明確的受眾群體,即年齡段在12~30歲并且對(duì)電子游戲感興趣的人群。
(二)獨(dú)特的節(jié)目板塊設(shè)置
“游戲風(fēng)云”頻道在節(jié)目板塊的設(shè)置上,也別具一格,其現(xiàn)有節(jié)目為《電競(jìng)寶典》、《競(jìng)技天堂》、《每日游報(bào)》、《完美周刊》、《游戲大廳》、《休閑街區(qū)》、《閑話(huà)板磚》等節(jié)目,節(jié)目名稱(chēng)簡(jiǎn)單明了,但又不失吸引力,如《電競(jìng)寶典》節(jié)目,該節(jié)目針對(duì)如星際二這類(lèi)游戲的界面介紹、游戲背景、小技巧等進(jìn)行直播教學(xué),而如游戲中的一些小技巧也多是由職業(yè)選手或民間大神推薦的,是經(jīng)過(guò)反復(fù)試驗(yàn)可行并且實(shí)用的技巧,而這類(lèi)技巧也正是觀(guān)眾最?lèi)?ài)看的,可以快速提高自身能力。又比如《每日游報(bào)》節(jié)目,該節(jié)目為日播游戲新聞資訊節(jié)目,節(jié)目下分多個(gè)小版塊,分別對(duì)大型賽事、電玩展、游戲資訊等各類(lèi)電競(jìng)內(nèi)容進(jìn)行報(bào)道,使游戲玩家不再需要瀏覽大量網(wǎng)站就可以輕松了解游戲界的各類(lèi)動(dòng)態(tài)??梢哉f(shuō)“游戲風(fēng)云”頻道的節(jié)目?jī)?nèi)容覆蓋了整個(gè)電競(jìng)?cè)Γ^為全面,充分滿(mǎn)足了絕大多數(shù)觀(guān)眾的需求。
(三)主持人的選擇
電競(jìng)頻道是區(qū)別于傳統(tǒng)意義上的電視頻道,因此在主持人的選擇上也具有更加特殊的要求。根據(jù)受眾定位,主持人的選擇也更加傾向于年輕化,多為80/90甚至00后,這些主持人年輕有活力,思維靈活還能與觀(guān)眾進(jìn)行有效溝通。
“游戲風(fēng)云”頻道中的主持人、解說(shuō)很大一部分是前職業(yè)選手或現(xiàn)職業(yè)選手及民間大神,他們擁有更強(qiáng)的游戲理解能力,能夠針對(duì)比賽現(xiàn)狀和游戲內(nèi)容的更新做出專(zhuān)業(yè)性的解說(shuō)和分析。如游戲風(fēng)云知名主持人雪妍、鬧鬧等,他們都擁有較強(qiáng)的控場(chǎng)能力,并會(huì)適時(shí)的去相互開(kāi)玩笑,制造樂(lè)趣。正是由于這些具有鮮明特色的主持人和解說(shuō),“游戲風(fēng)云”頻道受到觀(guān)眾的廣泛喜愛(ài)和好評(píng),使得游戲風(fēng)云成為中國(guó)電競(jìng)媒體中一面鮮明的旗幟。
(四)與互聯(lián)網(wǎng)的緊密聯(lián)系
電子競(jìng)技依靠電腦而生,依靠互聯(lián)網(wǎng)而發(fā)展,它自出現(xiàn)起便注定了與互聯(lián)網(wǎng)的緊密聯(lián)系?!坝螒蝻L(fēng)云”頻道在進(jìn)行電視直播時(shí),更加注重互聯(lián)網(wǎng),不僅是互聯(lián)網(wǎng)的同步放送功能,更是通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)與觀(guān)眾進(jìn)行實(shí)時(shí)的互動(dòng)與交流,這是傳統(tǒng)的電視媒體及平面媒體都無(wú)法做的。觀(guān)眾可以進(jìn)行連麥、一起玩游戲,并發(fā)放一些獎(jiǎng)勵(lì),這種互動(dòng)本身也是游戲風(fēng)云的節(jié)目?jī)?nèi)容之一,可以有效的拉近與觀(guān)眾的距離,并且會(huì)在無(wú)形中吸引更多的電競(jìng)愛(ài)好者的關(guān)注,這種與互聯(lián)網(wǎng)的完美結(jié)合,無(wú)疑為游戲風(fēng)云在電競(jìng)愛(ài)好者的心中加分。
三、游戲風(fēng)云頻道的營(yíng)銷(xiāo)方式
(一)電視收費(fèi)
“游戲風(fēng)云”頻道做為數(shù)字付費(fèi)類(lèi)電視頻道,與傳統(tǒng)的電視頻道有著不小的區(qū)別,傳統(tǒng)的電視頻道以廣告收入為主,而做為數(shù)字付費(fèi)類(lèi)電視頻道,觀(guān)看游戲風(fēng)云頻道則需要每月額外付費(fèi),但也正是這一點(diǎn),使得“游戲風(fēng)云”頻道不再一味的去追求收視率,制作更多類(lèi)型的節(jié)目,以滿(mǎn)足更多觀(guān)眾的不同需求,而是專(zhuān)注于電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè),所有節(jié)目甚至包括廣告都是圍繞電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)去播放,具有極強(qiáng)的專(zhuān)業(yè)指向性,也正是因?yàn)檫@一點(diǎn),“游戲風(fēng)云”頻道更加注重節(jié)目的質(zhì)量,可以為電子競(jìng)技愛(ài)好者放送更加完美的節(jié)目。
(二)廣告收益
“游戲風(fēng)云”頻道作為數(shù)字付費(fèi)類(lèi)電視頻道雖然不必受到廣告的束縛,但這并不代表其將拒絕廣告,其廣告商均是電子競(jìng)技領(lǐng)域的相關(guān)公司。在這些廣告中,新上市的電子游戲或網(wǎng)絡(luò)游戲,會(huì)由主持人在現(xiàn)場(chǎng)進(jìn)行試玩給觀(guān)眾看,游戲畫(huà)面、游戲內(nèi)容、游戲收費(fèi)標(biāo)準(zhǔn)等等都真實(shí)的反應(yīng)給觀(guān)眾,這樣的廣告形式,能夠?qū)⒂螒蚋又苯拥姆旁谟^(guān)眾的眼前,能夠使觀(guān)眾更快的了解該款游戲,避免了像傳統(tǒng)意義上的廣告,加入大量特效、廣告詞,將游戲片面的、不真實(shí)的展示給觀(guān)眾。這樣的廣告形式使“游戲風(fēng)云”頻道樹(shù)立了獨(dú)特的品牌形象,使觀(guān)眾不再對(duì)廣告產(chǎn)生反感,為我國(guó)的電子競(jìng)技媒體開(kāi)創(chuàng)了全新的廣告營(yíng)銷(xiāo)模式。
(三)舉辦比賽
G聯(lián)賽即全國(guó)電子競(jìng)技電視聯(lián)賽簡(jiǎn)稱(chēng),是由“游戲風(fēng)云”頻道主辦的中國(guó)第一個(gè)電子競(jìng)技電視聯(lián)賽,并一直以中國(guó)最專(zhuān)業(yè)的電子競(jìng)技電視賽事為目標(biāo),自2007年開(kāi)賽至今以舉辦數(shù)十次比賽,而做為主辦方的“游戲風(fēng)云”頻道,更是擁有G聯(lián)賽的獨(dú)家轉(zhuǎn)播權(quán),通過(guò)比賽現(xiàn)場(chǎng)設(shè)備贊助、冠名、選手服裝以及轉(zhuǎn)播權(quán)出售等多個(gè)方面獲得收益,而對(duì)于贊助或者冠名商來(lái)說(shuō),在比賽現(xiàn)場(chǎng)做廣告的性?xún)r(jià)比更高,并且通過(guò)舉辦比賽,“游戲風(fēng)云”頻道不僅獲得了不錯(cuò)的收益,還積極的引導(dǎo)著國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技的發(fā)展,使得電競(jìng)愛(ài)好者對(duì)于“游戲風(fēng)云”頻道產(chǎn)生特別的歸屬感,這無(wú)疑為游戲風(fēng)云增加了忠實(shí)的粉絲,更加確立了“游戲風(fēng)云”頻道國(guó)內(nèi)電子競(jìng)技媒體領(lǐng)軍品牌的地位。
四、結(jié)語(yǔ)
中國(guó)的電子競(jìng)技自出現(xiàn)發(fā)展至今,歷經(jīng)十余年走到今天,已經(jīng)逐漸向著世界電競(jìng)大國(guó)靠齊,而做為其衍生物誕生的電子競(jìng)技媒體產(chǎn)業(yè)卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后,發(fā)展?fàn)顟B(tài)不盡人意,只有寥寥幾個(gè)仍在堅(jiān)持,而這里面又以彈幕式直播網(wǎng)站為主,類(lèi)似游戲風(fēng)云頻道的電視媒體更是匱乏,即使近兩年發(fā)改委及廣電總局等都有發(fā)文表示對(duì)電子競(jìng)技及電競(jìng)媒體的認(rèn)可和支持,但是仍然受到了各種阻礙。
其實(shí)無(wú)論是電子競(jìng)技這一新興產(chǎn)業(yè)還是作為衍生物而誕生的電子競(jìng)技媒體產(chǎn)業(yè),都具有著廣闊的發(fā)展空間,它們是科學(xué)技術(shù)的產(chǎn)物,是發(fā)展所必須經(jīng)歷的環(huán)節(jié),是不可制止的。電子競(jìng)技及電競(jìng)媒體在世界范圍內(nèi)發(fā)展至今,已受到廣泛關(guān)注及認(rèn)可,既然如此,我們就更應(yīng)該理性認(rèn)知,拋卻傳統(tǒng)的舊觀(guān)念,不帶有任何的有色眼鏡去看待,對(duì)其進(jìn)行正確的引導(dǎo),逐漸探索出屬于自己的獨(dú)特的發(fā)展道路。
本文來(lái)源:《視聽(tīng)》:http://m.12-baidu.cn/w/qk/9501.html
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