電子游戲?qū)ι鐣?huì)影響的哲學(xué)辨析
摘要:如今,電子游戲產(chǎn)業(yè)正以驚人的速度蓬勃發(fā)展,它不僅成為經(jīng)濟(jì)領(lǐng)域的一股新勢(shì)力,更在社會(huì)層面激起了層層漣漪,對(duì)傳統(tǒng)的社會(huì)結(jié)構(gòu)和文化觀念形成了強(qiáng)烈的沖擊,深刻影響著作為社會(huì)核心的人類群體。關(guān)于電子游戲在推動(dòng)社會(huì)進(jìn)步中所扮演的角色,以及它究竟如何發(fā)揮作用,社會(huì)各界一直存在著廣泛的討論和分歧。
關(guān)鍵詞:電子游戲;互動(dòng);游戲主體
游戲從誕生之時(shí)就伴隨著爭(zhēng)議,有人認(rèn)為它給人類社會(huì)帶來了全新的解壓方式,也有的人認(rèn)為它會(huì)迷惑人的心智,但不管怎么說它都是人類文明在發(fā)展過程中誕生的產(chǎn)物。本文將從電子游戲的獨(dú)特屬性出發(fā),剖析游戲玩家在游戲世界中的存在狀態(tài)與行為模式,以及這些因素如何催生出與眾不同的社會(huì)現(xiàn)象。
一、電子游戲的發(fā)展
電子游戲作為進(jìn)入新時(shí)代后發(fā)展起來的新型娛樂方式,它的發(fā)展歷史是奇特的,一方面看,它是科技發(fā)展進(jìn)程中的副產(chǎn)品,它的產(chǎn)生是必然的;另一方面看,它走出了一條屬于自己獨(dú)有的發(fā)展路線,并因此形成了電子游戲獨(dú)特的性質(zhì)。自從被稱為“游戲之父”的美國(guó)人諾蘭·布什納爾于1971年設(shè)計(jì)出世界上第一款游戲街機(jī)并推出名為《太空大戰(zhàn)》的電子游戲以來[1],電子游戲經(jīng)歷了五十年的發(fā)展,已經(jīng)完全成為一個(gè)能夠影響人們生活方式和娛樂方式的重要產(chǎn)業(yè),電子游戲的玩家數(shù)量也在與日俱增。根據(jù)調(diào)查機(jī)構(gòu)Newzoo給出的報(bào)告,在2024年全球的電子游戲玩家數(shù)量達(dá)到了驚人的34.2億,并且其預(yù)測(cè)到2027年這一數(shù)字將達(dá)到37.59億。我們國(guó)內(nèi)的游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,2024年中國(guó)玩家的數(shù)量達(dá)到了6.72億[2]。如此龐大的數(shù)字背后代表的是巨大的經(jīng)濟(jì)潛力,越來越多的企業(yè)加入了電子游戲行業(yè)的競(jìng)爭(zhēng),它所帶來的經(jīng)濟(jì)效益和社會(huì)效益也與日俱增。
二、電子游戲影響社會(huì)主體的論述
電子游戲在五十年的發(fā)展中已經(jīng)與人類社會(huì)形成了相當(dāng)深厚的聯(lián)系,對(duì)游戲玩家以及相關(guān)產(chǎn)業(yè)群體造成了巨大影響,傳統(tǒng)娛樂方式在很多方面都被顛覆了,隨之也誕生出了很多新型關(guān)系,比如游戲玩家與“NPC”的關(guān)系,游戲玩家與其他游戲玩家的關(guān)系,彼此相互競(jìng)爭(zhēng)也相互合作,還有在虛擬世界中的商業(yè)關(guān)系與生產(chǎn)關(guān)系,都引發(fā)了很多新的問題,也在影響著玩家對(duì)這方面的認(rèn)識(shí)。但電子游戲的影響不全是正向的,隨之而來的是對(duì)人精神的影響,部分玩家不僅僅把電子游戲看作是娛樂方式,反而沉迷游戲世界,忽略了現(xiàn)實(shí)世界的生存與發(fā)展,影響了很多家庭。這種情況不僅出現(xiàn)在青少年身上,很多成年人也無法抵御誘惑而陷入這樣的陷阱中。
三、對(duì)電子游戲主客體關(guān)系的分析
近年來電子游戲的發(fā)展帶來了很多新生的問題,公眾不僅關(guān)注到了電子游戲帶來的經(jīng)濟(jì)價(jià)值,還有其在促進(jìn)經(jīng)濟(jì)過程中引發(fā)的社會(huì)問題,它在為人們創(chuàng)造新的精神生活的同時(shí)會(huì)改變行為主體的意識(shí)、態(tài)度和交往行為,這種變化也是人被技術(shù)異化的一種表現(xiàn)。
(一)主體與主體交往方式的影響
人是社會(huì)性動(dòng)物,人的社會(huì)關(guān)系的豐富和發(fā)展離不開人與人的交往。如今誕生的所有多人游戲存在的一個(gè)最大特點(diǎn)就是其互動(dòng)性,電子游戲所創(chuàng)造的虛擬世界的最大賣點(diǎn)就在于它創(chuàng)造了一個(gè)完全獨(dú)立且以更多競(jìng)爭(zhēng)或者對(duì)抗為前提的世界,在其中玩家可以進(jìn)行各種互動(dòng)。在一個(gè)獨(dú)立于現(xiàn)實(shí)規(guī)則且尚未被過多限制的自由世界,玩家可以在里面與其他主體進(jìn)行各種在現(xiàn)實(shí)世界中無法做到的行為,電子游戲更多地成為一種橋梁。在現(xiàn)實(shí)生活中,人們的交往往往會(huì)受到各種因素的影響,如人的性格、人的社會(huì)關(guān)系等,而在網(wǎng)絡(luò)世界中,拋去身份、成就、關(guān)系等因素,玩家之間可以建立最樸素的關(guān)系,網(wǎng)絡(luò)之中的信息就是主體之間的關(guān)系,成為一條紐帶。這也體現(xiàn)了另一個(gè)方面即網(wǎng)絡(luò)游戲中的虛擬性,作為人的主體將自己的想象和感官沉浸在網(wǎng)絡(luò)世界后,就會(huì)給自己創(chuàng)造一個(gè)全新的身份來彌補(bǔ)自己可能在現(xiàn)實(shí)中存在的不足。這樣的不足可能是因?yàn)樾睦?也可能是因?yàn)樯?但在游戲中,主體間會(huì)默契地隱藏自己不足的一部分,而選擇用完美的理想狀態(tài)去與其他主體互動(dòng)。
(二)客體對(duì)主體思想觀念的影響
在電子游戲世界中,游戲作為客體對(duì)于作為主體的人的影響更多地體現(xiàn)在了價(jià)值觀和思想上。一方面講,電子游戲鼓勵(lì)人們?nèi)プ杂傻厮茉熳约旱膫€(gè)性和想象力,其作為開放性和互動(dòng)性的媒介促使人的主觀能動(dòng)性的發(fā)揮,人在其中通過自己的娛樂行為和想象能力獲得精神上的愉悅,在現(xiàn)實(shí)生活中受到的大多數(shù)制約和規(guī)則在這里會(huì)獲得釋放,在更放松的規(guī)則制約下,主體可以進(jìn)行各種行為,使自己的自由得到充分的發(fā)揮;更重要的是主體作為自己虛擬角色的掌控者,可以從中獲得極大的滿足感和成就感,會(huì)讓主體的真實(shí)性格獲得愉悅,甚至改變現(xiàn)實(shí)中主體的表現(xiàn)。這也促使主體將電子游戲世界中的虛擬屬性帶入自身,積極主動(dòng)地追求真實(shí)自我的進(jìn)步,從而全面發(fā)展。另一方面,卻有可能導(dǎo)致主體的過度沉迷,也就是沉浸在虛擬的世界中不愿面對(duì)現(xiàn)實(shí)生活的困難,同時(shí)也可能會(huì)產(chǎn)生一些負(fù)面作用,使得主體產(chǎn)生情緒而做出一些會(huì)影響現(xiàn)實(shí)世界的行為。
文章來源:《經(jīng)濟(jì)導(dǎo)報(bào)》http://m.12-baidu.cn/w/qt/35712.html
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